Bolesti zavisnosti Mentalno zdravlje

Gejming kao bolest zavisnosti – nova realnost digitalnog doba

Gejming kao bolest zavisnosti modernog doba

Video igre su nekada bile rezervisane za arkadne sale i kućne konzole koje su delili prijatelji i porodica. Danas su deo masovne kulture, a industrija gejminga vredi više od filmske i muzičke industrije zajedno. Igre su postale impresivno složene – sa realističnom grafikom, dubokim pričama i globalnim zajednicama igrača.

I dok većina ljudi video igre doživljava kao izvor zabave, opuštanja i socijalne povezanosti, kod određenog broja pojedinaca igranje prerasta u ozbiljan problem. Kod njih, virtuelni svet postaje važniji od realnog, a posledice se osećaju na psihološkom, socijalnom i fizičkom nivou.

Prepoznavši rastući broj slučajeva, Svetska zdravstvena organizacija (SZO) je 2019. godine u okviru Međunarodne klasifikacije bolesti (ICD-11) zvanično priznala Gaming Disorder (poremećaj igranja) kao bolest zavisnosti. Ovo priznanje izazvalo je široke debate – dok jedni tvrde da je važno prepoznati i lečiti poremećaj, drugi upozoravaju na rizik od preterane patologizacije hobija.

Kako se definiše Gaming Disorder?

Prema SZO, gaming poremećaj podrazumeva obrazac ponašanja u kojem igranje postaje prioritet nad svim ostalim obavezama i interesima, i to do te mere da narušava svakodnevno funkcionisanje. Ključni kriterijumi uključuju:

  1. Smanjenu kontrolu nad igranjem – teškoće u ograničavanju učestalosti, trajanja i početka ili završetka igranja.
  2. Prioritet igranja nad drugim aktivnostima – zanemarivanje posla, škole, društvenih odnosa i zdravlja.
  3. Nastavljanje igranja uprkos štetnim posledicama – iako osoba uviđa da joj igranje narušava život, ne uspeva da ga smanji.

Da bi se postavila zvanična dijagnoza, ovi simptomi moraju biti prisutni najmanje 12 meseci i dovesti do značajnog narušavanja funkcionisanja.

Šta kažu istraživanja?

  • Przybylski et al. (2017) – Studija sa Univerziteta u Oxfordu pokazuje da velika većina igrača ne razvija zavisnost. Međutim, kod manjeg procenta prisutni su ozbiljni problemi sa kontrolom igranja i visok nivo psihološkog stresa.
  • Gentile et al. (2011) – Longitudinalno istraživanje u Singapuru na preko 3.000 dece tokom 2 godine otkrilo je da oko 9% ispitanika razvija patološko igranje povezano sa depresijom, anksioznošću i slabijim školskim rezultatima.
  • Király et al. (2015) – Pregled literature iz više zemalja ukazuje da rizične grupe često igraju preko 30 sati nedeljno, koriste igre kao beg od realnih problema i pate od hroničnog nedostatka sna.
  • Dong & Potenza (2014) – Snimanja mozga pokazuju promene u centrima za nagradu i kontrolu impulsa kod zavisnika od gejminga, slične onima kod zavisnosti od alkohola ili droga.

Statistika po regionima

  • Azija – U Južnoj Koreji, poznatoj po svojoj gejming kulturi, istraživanja pokazuju da čak 14% tinejdžera pokazuje simptome zavisnosti od igranja.
  • Severna Amerika – Procene govore da oko 8,5% mladih ima problematičan obrazac igranja.
  • Evropa – Studije u Nemačkoj i Holandiji ukazuju na prevalenciju od 1,5% do 3%, uz blagi porast u poslednjih pet godina.
  • Srbija i region – Iako nema sveobuhvatnih nacionalnih istraživanja, lokalni psiholozi izveštavaju da se sve češće javljaju roditelji zabrinuti zbog prekomernog igranja kod dece od 10 do 16 godina.

Primer iz stvarnog života

Marko, 19-godišnji student iz Novog Sada, započeo je srednju školu kao odličan đak i aktivan sportista. Tokom pandemije, počeo je da provodi više vremena u onlajn igrama. U početku je to bila zabava i način da ostane u kontaktu sa prijateljima. Međutim, ubrzo je igrao i po 10 sati dnevno, propuštao predavanja, izgubio interesovanje za sport i socijalni život. Roditelji su primetili promenu tek kada je pao godinu na fakultetu. Tek tada je potražio stručnu pomoć i započeo terapiju. Njegov slučaj je primer kako se gejming zavisnost može razviti postepeno, neprimetno, ali sa ozbiljnim posledicama.

Potencijalne posledice

  • Psihološke – povećana anksioznost, depresija, gubitak motivacije, razdražljivost.
  • Socijalne – povlačenje iz društva, slabljenje porodičnih veza, konflikti, gubitak prijateljstava.
  • Fizičke – poremećaj sna, bol u leđima i zglobovima, gojaznost, problemi sa vidom, sindrom karpalnog tunela.

Prevencija i tretman

  • Postavljanje vremenskih ograničenja i održavanje balansa sa fizičkim aktivnostima i društvenim životom.
  • Psihoterapija – naročito kognitivno-bihevioralna terapija.
  • Porodična podrška – otvorena komunikacija i uključivanje roditelja u praćenje vremena provedenog u igrama kod dece i tinejdžera.
  • Specijalizovane klinike – posebno razvijene u zemljama poput Južne Koreje, Kine i SAD-a.

Zaključak

Gejming, sam po sebi, nije neprijatelj. Može razvijati kreativnost, strateško razmišljanje i timski rad. Međutim, kada zabava postane opsesija, a virtuelni svet počne da potiskuje stvarni, nastaje problem. Ključ je u umerenosti, samokontroli i pravovremenoj reakciji – kako bi igre ostale ono što bi trebalo da budu: izvor zadovoljstva, a ne izvor problema.

Facebook Comments Box

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *


Možda vam se i ovo svidi

Stres depresija i anksioznost
Mentalno zdravlje Razgovor sa stručnjakom

Stres, anksioznost i depresija: Najteže bolesti “iz glave” moguće je izlečiti!

U savremenom svetu, gde su brz tempo života, neizvesnost i stalna izloženost informacijama postali svakodnevica, sve više ljudi suočava se
Burnout odnosno sagorevanje - simptomi i kako ih leciti
Mentalno zdravlje

Mislio sam da sam samo umoran – a onda mi je telo reklo da je gotovo

Ponekad ti se čini da samo funkcionišeš. Kao mašina koja se pali čim otvori oči, koja izvršava, odgovara, planira, rešava…